L.A. Noire Wiki
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L.A. Noire entre bastidores, el minucioso diseño de producción[]

L.A. Noire pretende sumergir al jugador en una profunda, oscura y extremadamente fiel recreación de Los Ángeles de los años 40, con meticulosos pasos acometidos en el desarrollo para montar y reflejar un mundo digital lo más exacto posible. Años de complejas sesiones de capturas de movimientos e innovadora tecnología de reconocimiento facial MotionScan, así como una ferviente investigación y un arduo proceso de diseño han sido sólo unos pocos de los esfuerzos empleados para hacer de este juego una de las experiencias interactivas más originales y épicas que se hayan jugado nunca.

Durante las próximas semanas y los meses que restan para el lanzamiento del juego en mayo iremos desvelando más detalles para mostrarte diferentes aspectos de cómo se ha creado L.A. Noire en palabras de los talentos de Team Bondi. Esta semana te ofrecemos unos vistazos rápidos al detallado vestuario y a la labor de investigación de los escenarios que formaron parte del proceso de diseño de este juego tan único – a menudo el último paso en las películas más importantes antes de la fotografía principal, los cuales se encuentran entre los primeros pasos acometidos en la creación del realista y verosímil mundo digital de Los Ángeles de 1947 en L.A. Noire. Sigue leyendo para ver información más detallada y fotos “entre bastidores”, incluidas algunas percepciones de Simon Wood, diseñador de producción de Team Bondi, sobre la creación de las localizaciones del juego y los personajes.

Primera parte - Localizaciones & Escenografía

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Izquierda: se utilizaron como fuente auténticas muestras de telas de los años 40 para determinar la paleta de colores del juego; Centro: sesión de fotos de Team Bondi de las extensas localizaciones de Los Ángeles – un recibidor de famoso Hotel Barclay; Derecha: Esa referencia directa de material transformado en una oscura y misteriosa localización de L.A. Noire.

El equipo de Bondi viajó a L.A. para visitar todo tipo de localizaciones históricas, vestigios del viejo Los Ángeles que permanecen aún, más o menos desde hace 60 años – recopilando innumerables fotos como referencia en una filmación que recogía muchos lugares que visitarás en tu recorrido obligado como detective Cole Phelps en el departamento de policía de Los Ángeles. Desde elegantes restaurantes hasta los más deprimentes hoteles de los barrios bajos, Simon Wood y Ben Brudenell, artista de Team Bondi encontraron localizaciones de referencia perfectos para el juego. Un buen ejemplo es el destartalado edificio de apartamentos que aparece en el caso del departamento de tráfico “"The Driver's Seat" – siendo la ambientación in-game una réplica casi perfecta del Hotel Barclay de L.A. el cual se ha utilizado como localización en muchas películas de Hollywood. “Algunas veces no hay mejor sustituto que la vida real” dice Woods. “Ben fotografió cada metro cuadrado de ese hotel”.

El producto final de las localizaciones in-game, tanto interiores como exteriores, concluyó una amalgama de meticuloso material de referencia investigado y una ingeniosa inspiración. Wood explica, “Algunos fueron diseñados desde lo más elemental, cuando no podíamos encontrar qué encajaba realmente con las necesidades de jugabilidad o con el guión original de Brendan (McNamara, jefe del estudio Team Bondi), pero otros emplazamientos son interiores que se insertaron dentro de construcciones ya existentes. Los chicos del equipo artístico hicieron un trabajo impresionante, ya que no puedes decir qué fue realmente montado por nosotros y qué fue una invención original”. Referencias a materiales adicionales que no fueron fotografiados fueron tomadas de objetos nada comunes como revistas vintage de la época. “Compré en eBay revistas antiguas de casas y jardines, revistas de arquitectura, catálogos de Sears y guías de decoración de interiores de los años 40. Fueron de un valor incalculable ya que no sólo te mostraban cómo decoraban sus casas sino que te mostraban cómo vivían."

"Creamos “Biblias de producción”, que son como guías de estilo en la producción, para todas las localizaciones del juego,” dijo Wood, “Las biblias tienen planos de planta, materiales, fachada, gráficos y señalización, detalles de iluminación, y otras referencias de imágenes que se necesitan para crear las localizaciones en el juego. Hicimos más de 140 en total”.

Esto fue muy retador considerando la ilimitada cantidad de localizaciones y la necesidad de mantener única cada una y aún accesible para explorar e investigar. “Yo tenía una lista con los estilos arquitectónicos y las paletas de colores que funcionarían bien con los personajes que Brendan estaba escribiendo, de modo que esas personas estuvieran reflejadas en sus propios entornos”.

Busca la Segunda y Tercera Parte de la serie “el meticuloso proceso de diseño de L.A. Noire” a lo largo de esta semana, junto con mucho más sobre la producción de L.A. Noire “entre bastidores” en las próximas semanas y los meses que quedan hasta su llegada...

L.A. Noire entre bastidores, el minucioso diseño de producción: el vestuario[]

Process elsa(1) Izquierda: Se partió de unos bocetos originales hechos al estilo vintage y una colección de tejidos y muestras de telas; Centro: Erika Heynatz como Elsa Lichtman, meticulosamente caracterizada según la sesión de fotos original; Derecha: El resultado final - Elsa en el juego tal como la vimos la semana pasada en el tráiler oficial #2.


“Fue una época tan glamurosa para la ropa… mujeres sexys y hombres con sombrero." En los primeros días de preparación, Team Bondi contrató a una diseñadora de vestuario profesional del mundo del cine y la TV, Wendy Cork, para diseñar el vestuario principal y empezar a idear juntos referencias adicionales de materiales que Wood y el equipo usarían después para los diseños del resto del reparto.

Dice Wood: "¡Eran cientos en el reparto! El vestuario necesita seguir aumentando y aumentando a medida que los casos se hacían más enrevesados y enlazados, pero eso es lo que marca realmente la diferencia, tener todos esos personajes diferentes en el juego.”

Los trajes principales realizados por la diseñadora Wendy Cork y su equipo fueron escaneados por Team Bondi a cuerpo completo con escáneres 3D, dándoles increíbles modelos en alta resolución para simular la textura y el tejido en detalle. Mientras algunos trajes pudieron ser originados localmente en Sidney (incluido parte del vestuario utilizado en el remake de Peter Jackson "King Kong"), la mayor parte se crearon en Los Ángeles. “Los conseguimos a través de la casa de diseño de vestuario más grande del sector, Western Costume en Los Ángeles. Ellos se han encargado de películas como “Lo que el viento se llevó”, “El Padrino”, “L.A. Confidential”, “Chinatown”. Es decir, de casi todas las películas que hayas podido ver. Si esparcieras en fila toda la ropa de su almacén ocuparía casi 20 kilómetros”.

Team Bondi escaneó y fotografió tal cantidad de prendas que podrían haber tenido para sombrear y combinar tantos modelos en 3D como para vestir a todo Los Ángeles. “Si piensas en toda la gente que podrías ver simplemente en un bar: clientes, barmans, camareros – entonces calcula eso para unas 140 localizaciones – y a esa cifra añádele todos los viandantes que deambulan por la ciudad – la necesidad de vestuario es enorme y el equipo de caracterización ha creado magníficos y variados trajes para vestirles a la perfección.”

Partiendo de bocetos originales hechos siguiendo el estilo vintage de la época y recopilaciones de referencias de tejidos, pasando por el estilismo del vestuario de cada personaje en cada escena, con detalladas sesiones de fotos, hasta lograr su recreación digital en el juego – cualquiera que te encuentres en el juego está vestido según el verdadero estilo de su personaje y completamente fiel a la época.

Permanece atento al Rockstar Newswire para la Tercera Parte de nuestro vistazo al meticuloso diseño de producción de L.A. Noire a finales de esta semana.

L.A. Noire “Behind the Scenes” – el meticuloso diseño de producción: Tercera Parte – el Atrezzo[]

La tercera entrega de esta semana de la serie “Behind the scenes - el meticuloso diseño de producción de L.A. Noire” se centra en el atrezzo y la atención al detalle para recrear esos complementos secundarios de L.A. Noire en Los Ángeles de 1947. Lee abajo más información sobre cómo Team Bondi investigó e integró los complementos de esa época, con más percepciones del diseñador de producción del juego, Simon Wood.

Tercera parte - Atrezzo Process products1(1) Accesorios poco comunes de los años 40 fueron de un valor incalculable a la hora de complementar las escenas in-game con auténticos objetos originales de la época.

Antes de escribir cada caso o desarrollar cualquier diálogo, Wood tenía que crear una lista de apoyo con todos los muebles, objetos y complementos que se esperaban ver en el juego. “Fue una tarea tremenda pero nuestras referencias principales eran muy buenas y sabíamos que tendríamos una gran mezcla de localizaciones residenciales y comerciales dentro de juego. Así que me eché a reír y empecé por la palabra “Silla” y la lista empezó a crecer desde ahí… En realidad creció bastante”. Wood y el equipo hicieron una extensa sesión de fotos en Los Ángeles durante cuatro días enteros, “Alquilamos casi cada complemento vintage imaginable en las casas de atrezzo más importantes de Hollywood. Ben estuvo fotografiando objetos tan rápido como los chicos del atrezzo los sacaban del camión."

El equipo empezaría a preparar las localizaciones basándose en las “Biblias de producción”, colocando objetos cuidadosamente para asegurar que funcionaran bien con la jugabilidad y los realistas encuentros del juego. "Siempre estuvimos atentos a las conversaciones súper realistas del juego y la necesidad de iluminarlas correctamente. Chee Kin (director de arte de Team Bondi) tenía que tener algo para justificar el modo en que la gente era iluminada, como en una película, con lo que colocamos luces prácticas en las localizaciones."

Por supuesto, se puso especial atención a los objetos vintage de los años 40 recopilados específicamente. Fuentes de tipografía, marcas y productos con el estilo de la época se encuentran muy definidos década a década, así que era clave asegurar que los objetos originales que aparecían como parte del atrezzo recreaban adecuadamente ese periodo. Conforme vas jugando en L.A. Noire, tanto si estás echando un ojo a la casa de un sospechoso de asesinato, interrogando a un camarero en un bar de la zona o examinando una barra de labios en la escena de un macabro asesinato, los objetos presentes en el juego han sido diseñados según el estilo verosímil de la época.

Permanece atento a mucho más de nuestra serie “Behind the Scenes” examinando el proceso de creación de L.A. Noire durante las próximas semanas y meses.

Dossier personaje de L.A. Noire: Marlon Hopgood[]

Lanoire marlonhopgood(1) Cuando un objeto muy curioso es encontrado en la escena de un sospechoso accidente mientras trabajas en el departamento de Tráfico en el caso de “El ídolo caído”, el extraño objeto conduce a la tienda de atrezzo Silver Screen que lleva Marlon Hopgood.

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